문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 메트로: 엑소더스 (문단 편집) == 평가 == ||<-3> [[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=150]]]] || || {{{#white '''플랫폼'''}}} || {{{#white '''스코어'''}}} || {{{#white '''유저 평점'''}}} || || [[플레이스테이션 4|[[파일:PlayStation 4 로고.svg|height=16]]]] || [[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/metro-exodus|{{{#white '''80 / 100'''}}}]] || [[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/metro-exodus/user-reviews|{{{#FF9400 ''' 7.2 / 10'''}}}]] || || [[엑스박스 원|[[파일:Xbox One 로고.svg|height=16]]]] || [[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/metro-exodus|{{{#white '''82 / 100'''}}}]] || [[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/metro-exodus/user-reviews|{{{#FF9400 ''' 7.0 / 10'''}}}]] || || [[Microsoft Windows|[[파일:Windows 로고.svg|height=16]]]] ||[[https://www.metacritic.com/game/pc/metro-exodus|{{{#white '''82 / 100'''}}}]] || [[https://www.metacritic.com/game/pc/metro-exodus/user-reviews|{{{#FF9400 ''' 7.2 / 10'''}}}]] || |||| [[오픈크리틱|[[파일:오픈크리틱 로고.svg|width=120]]]]|| || [[https://opencritic.com/game/6847/metro-exodus|{{{#FFFFFF ''' 83 / 100[br]STRONG'''}}}]] || ||{{{#800094 {{{-2 82%가 이 게임을 추천함}}}}}} || * '''스토리''' 스토리 플롯은 약간의 호불호가 갈리긴 해도 꽤 괜찮은 평가를 받고 있다. 전작에서 이어지지만, 전작을 하지 않아도 내용 이해에 문제가 없고, 주인공이 심부름꾼처럼 부려먹히는 여타 게임과 달리 동료 NPC들과 하나의 조직으로서 움직이고 있다는 느낌을 주어 번역 논란에도 불구하고 좋은 몰입감을 준다. 여러가지 치명적인 논란 속에서도 다른 시리즈들과 PC기준 메타크리틱 점수를 비교해도 비교적 높은 '''82점'''을 기록한 것이 그 증거. 게임 외적인 요소들이 실망감을 많이 안겨줘서 그렇지, 게임 자체는 괜찮다는 평가다.[* 참고로 PC판 기준으로 리덕스 합본판이 [[https://www.metacritic.com/game/pc/metro-redux|'''84점''']]을 받았으며 [[메트로 2033(게임)|메트로 2033]]이 [[https://www.metacritic.com/game/pc/metro-2033|'''81점''']], [[메트로: 라스트 라이트]]는 [[https://www.metacritic.com/game/pc/metro-last-light|'''82점''']]을 기록했다.] 다만 같은 시간대를 다루는 [[메트로 2035]]랑 스토리가 너무 다르다는 비판이 있다. 그러나 2035랑 시간대가 같다고 하나 제목부터 다르고 다루는 핵심 주제도 다른데 스토리가 같아야 되는지는 의문이며,[* 2035는 애당초 스토리 내내 지하철에 있다 끝에 가서 바깥으로 나가는 엔딩이지만 엑소더스는 지하철 탈출이 초반이며 진짜 시작이다.][* 2035는 러시아 정부에 대한 풍자를 비롯한 영웅의 몰락 등 꽤나 암울한 주제이지만, 엑소더스는 어른들 몰래 친구들과 지상을 나갈 정도로 호기심 많았던 아이가 커 자신의 목숨을 깍아가면서까지 알고 싶던 진실을 끝내 밝히고 정착지를 찾아 다시금 모두를 구할 것을 다짐하는 왕도적인 내용이다.] 게임 시리즈의 시작인 메트로 2033 역시 원작인 소설과 비교해도 기본 플롯에서 상이하게 다르지만 크게 비판받지 않았던 것을 생각하면 엑소더스 역시 큰 비판거리는 아니다. 더군다나 메트로 게임, 소설 시리즈는 모두 작가 드미트리 글루홉스키가 플롯을 검수했으며 여러모로 겜 시리즈들에 대한 응원을 표하고 있어 스토리 자체가 문제 있는 게 아니라면 비판받을 요소는 없다고 볼 수 있다. * '''그래픽 및 애니메이션''' 그래픽은 전작들에 비교해도 눈부시게 발전했다는 점에선 이견이 거의 없다. 시리즈 특유의 [[포스트 아포칼립스]], [[뉴클리어 아포칼립스]] 분위기의 연출은 여전히 뛰어나다는 평가, 특히 전작들과 비교하면 돌연변이들의 모습이 더 인상적으로 변했다.[* 거의 모든 돌연변이들이 과장되고 기괴한 모습이던 전작들과 달리 현실의 동물을 크게 연상시키는 좀 더 있음직한 모습이 되었다. 가장 좋은 예시가 [[노살리스]]와 [[사서(메트로 유니버스)|사서]].] 그러나 기술력 문제 때문인지 인물 표정 묘사나 애니메이션은 발연기에 가까워서, 상당히 부자연스러운 편으로 게임의 몰입을 방해한다. * '''사운드''' OST는 같은 곡을 어레인지 한 게 많으나 상당히 훌륭한 편. 특히 몇몇 극적인 연출들을 BGM이 잘 살린다. 성우들의 연기도 이미 여러번 시리즈에 참여한 성우들이 많아서 그런지 각자의 역할에 들어맞게 수준급의 연기를 보여준다. 그나마 이 목소리들로 인해 위 문단에 언급한 어색한 애니메이션과 표정연기를 그나마 봐줄만한 수준으로 끌어올려준다. * '''최적화''' 출시 이전에는 권장사양과 동반된 최적화 이슈의 걱정이 있었지만 출시 후 적절한 옵션 타협을 하면 좀 낮은 사양으로도 60프레임 실행이 가능하다. 다만, 맵 지형이나 날씨 상태에 따라 프레임이 갑자기 확 내려가거나 전반적으로 떨어지는 문제가 있으며, 특히 카스피 해 지형에서 메모리 소모와 프레임 저하가 잦다. * '''오픈 월드''' 일자 진행에 샌드박스 요소를 추가한 것을 감안하더라도 오픈 월드 콘텐츠는 빈약한 편이다. 오픈 월드 요소가 있는 지역이 볼가 강, 카스피 해 유역 총 2개밖에 없는 데다가 두 맵 모두 맵의 반은 출입이 불가능한 강이나 산악지대이다. 타이가 숲 챕터는 일단은 오픈 월드 방식이긴 하나 맵이 상당히 좁은 데다가 그 좁은 구역 모두 메인 스토리 진행을 위해 들러야 하는 길목이기 때문에 선형 진행이라고 봐도 무방할 정도이다. 상기 맵에서의 보조 미션이라 할 만한 것도 몇 개 안 되기 때문에 더욱 선형 진행에 가깝게 느껴진다. * '''레벨 디자인''' 서바이벌과 어드벤처를 애매하게 섞은 디자인 때문에 플레이 경험을 망치게 될 수도 있다. 어드벤처 게임이므로 아레나와 보스전을 치러야 하는 구간이 나오는데, 일반적으로 어드벤처 게임은 이런 구간에 돌입하기 전에 그곳을 돌파할 수 있도록 충분한 양의 탄약과 회복 아이템을 주울 수 있다. 하지만 이 게임은 동시에 서바이벌 요소를 강조하느라 그런 게 없고 언제나 알아서 준비가 되어있어야 한다. 당연히 모든 순간에 충분한 탄약과 회복 아이템이 준비되어있을 리가 없는데, 이럴 때 제작 대가 한동안 나오지 않는 구간을 맞닥뜨리면, 한 방 맞으면 죽을 체력이나 턱없이 부족한 탄약, 거의 없는 방독면 필터로, 많은 재시도를 해가면서 레벨을 돌파해야 한다. 기본적으로 체력이 낮게 설정되어 있다 보니 높은 난이도에서는 거의 필연적으로 겪게 되는 문제다. 엄밀히 말하면 완전히 출입이 차단된 아레나는 없기 때문에, 물자가 부족하다면 싸우지 않고 냅다 뛰어서 돌파하는 것으로 해결이 가능하며, 이것은 서바이벌 게임으로서는 심각하게 문제 될만한 요소는 아니다. 그러나 애초에 회피가 불가능한 보스전의 경우 회복약이 없다면 한 대도 맞지 않고 클리어할 수 있도록 수많은 재시도를 해야 하고, 탄약이 부족하다면 앞서 말했듯, 해당 보스를 무찌를 만한 탄약을 보급해주지 않기 때문에 사실상 게임오버라서 해당 챕터를 처음부터 다시 해야 하는 어처구니없는 상황이 나온다. 이런 문제는 몰입도를 급격하게 떨어뜨릴 수 있다. * '''엔딩 문제''' 시리즈 대대로 내려온 특유의 엔딩 시스템은 여전히 호불호가 크게 갈린다. 대부분 불호는 엑소더스로 이 시리즈를 처음 접한 플레이어로부터 나오는 듯하다. 굳엔딩은 이번 작에 도입한 오픈 월드에 추가된 사이드퀘스트들까지 깨야지만 얻을 수 있도록 되어 있다. 그래서 빠른 게임을 위해 메인 퀘스트만 깰 경우 아무리 불살 플레이를 하여도 베드엔딩에 도달할 수 없다. 하지만 기존 시리즈를 플레이한 경험이 있는 플레이어들은 '''"시리즈중 가장 굳엔딩 얻는 난이도가 낮다."'''는데 의견을 모으고 있다. 공략을 보지 않으면 절대로 얻지 못했던 전작과는 달리 여기서는 서바이벌 게임 경험이 있는 사람이라면 충분히 1회차로 굳엔딩을 얻을 수 있는 여러 장치가 도입되어 있기 때문. * 오픈월드 타입인 볼가 강과 카스피 해에선 한 두번씩 동료들이 주요 랜드마크를 알려준다. 당연히 거기에 모럴을 얻을 수 있는 사이드 퀘스트 위치도 포함되어 있다. * 망원경을 얻으면서 한 튜토리얼처럼 랜드마크들은 망원경으로 봤으면 맵에 ?로 마크된다. 당연히 거기에 모럴을 얻을 수 있는 사이드 퀘스트 위치도 포함되어 있다. * 굳엔딩을 얻기 위해서는 모럴이 특정 수치 이상이기만 하면 된다. 즉, 모든 모럴을 얻을 필요가 없다는 얘기. 예로 볼가 강 지역 굳 엔딩을 위해선 초반 교회 차르 피쉬 수호병들 전원 불살로 탈출, 두 곳에 있는 차르 피쉬 인질 구출, 라디오를 듣고 있는 교원 호감 얻기, 메기 죽이지 않고 트롤리 얻기, 상선 불살 플레이로 장악, 철교 불살 플레이로 교주방에 진입 등이 있다. 여기서 나머지를 전부 모럴을 높이고 해치지 않았다면 '''그들의 성수인 메기를 죽여도 굳엔딩을 얻을 수 있다.'''저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 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